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      騰訊游戲公布人臉識別數(shù)據(jù):近9成疑似未成年拒絕或未通過

      發(fā)布時間:2020-07-31 11:48:39來源:騰訊科技

        7 月 30 日上午,2020 年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會在上海召開。本次大會的主題為“新時代、新使命、新作為”,騰訊公司副總裁王波在發(fā)言中圍繞如何以更開放的認(rèn)知去發(fā)現(xiàn)游戲無限可能、與玩家和社會建立長期良性互動,分享了騰訊游戲的思考與實踐。

        在談到責(zé)任和未來時,王波詳細(xì)介紹了騰訊游戲在未成年人保護(hù)方面所做的努力。6 月 17 日,騰訊游戲正式升級未成年人保護(hù) 3.0 階段,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴(kuò)大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。近一個星期,平均每天有 541 萬個帳號在登錄環(huán)節(jié),1.3 萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證。在這其中,因為拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有 89.05% 的用戶被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有 82.62% 的用戶被攔截了充值行為。

        與時俱進(jìn),持續(xù)打造未成年人保護(hù)體系

        王波表示,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)深入生活的方方面面,保護(hù)未成年人已經(jīng)成為了產(chǎn)業(yè)和社會面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和全社會共同努力。多年來,騰訊始終將未成年的保護(hù)視為企業(yè)發(fā)展的生命線,從決策層到業(yè)務(wù)一線,都在不計成本的投入資源和人力,希望用與時俱進(jìn)的方式,不斷完善未成年人保護(hù)體系。

        2017 年騰訊就開始打造未成年人保護(hù)體系的“1.0”版本,率先構(gòu)建起覆蓋“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護(hù)方案。針對“事前”環(huán)節(jié)打造了“成長守護(hù)平臺”,協(xié)助家長基于親子協(xié)商,直接管理未成年人子女的游戲時間、游戲消費;在“事中”環(huán)節(jié),推出了健康系統(tǒng),以此限制實名未成年用戶的游戲時間;在“事后”環(huán)節(jié),騰訊發(fā)起了“少年燈塔工程”,建立未成年人消費申訴受理機(jī)制,并對疑似未成年人的非理性消費進(jìn)行主動回訪和提醒。

        2018 年中開始,騰訊未成年人保護(hù)體系進(jìn)入“2.0”階段,在“1.0”的基礎(chǔ)上重點推進(jìn)“強(qiáng)化全部用戶實名驗證,不同年齡對象差異限制”。騰訊接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺校驗,實行強(qiáng)制實名注冊的準(zhǔn)入機(jī)制,同時積極落實 2019 年底國家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求,升級健康系統(tǒng),對于登記為未成年的用戶,22:00-次日8:00 禁玩,平時限玩 1.5 小時/天,8 歲以下禁止充值,8-12 歲最高月充值不超過 200 元,16-18 歲最高月充值不超過 400 元。

        2020 年 6 月 17 日起,騰訊將未成年人保護(hù)推進(jìn)到“3.0”階段,針對孩子冒用家長身份信息繞過防沉迷監(jiān)管的問題,擴(kuò)大了人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,在避免技術(shù)濫用和盡可能減少干擾普通用戶的前提下,對疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別,從而對其游戲時長和消費進(jìn)行限制。

        人臉識別驗證主要包含兩種場景,在游戲登錄環(huán)節(jié),對疑似由未成年人操作的成年人帳號,在其登錄游戲時即要求進(jìn)行人臉識別驗證,與公安權(quán)威平臺數(shù)據(jù)比對。拒絕或未通過驗證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監(jiān)管。在充值支付環(huán)節(jié),當(dāng)疑似由未成年人操作的成年人帳號月充值大于 400 元時,或用戶出現(xiàn)異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進(jìn)行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的用戶,則無法繼續(xù)充值。而且,人臉識別驗證的結(jié)果并不是“一勞永逸”,即使此前驗證通過,但后續(xù)如果被系統(tǒng)判定依然存在疑似未成年人的游戲行為,還是可能會被要求再次進(jìn)行驗證。

        不僅如此,騰訊游戲還在兩款頭部作品《王者榮耀》《和平精英》中進(jìn)行了“家長模式”的灰度測試,幫助家長管理未成年人的游戲時間和消費。與此同時,騰訊游戲還與中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市網(wǎng)警支隊等多家企事業(yè)單位一起,共同探討、制定中國首個針對游戲未成年人監(jiān)護(hù)的國家標(biāo)準(zhǔn)。

        疏堵結(jié)合,發(fā)揮游戲正向價值

        引導(dǎo)未成年人健康上網(wǎng),除了在技術(shù)層面提供“強(qiáng)管控”的工具和手段外,也要通過提供合適、優(yōu)質(zhì)的數(shù)字娛樂內(nèi)容,實現(xiàn)“堵”和“疏”的緊密結(jié)合。今天,游戲不僅是一種娛樂方式,還是新興的社交方式和文化載體,同時也在教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域發(fā)揮作用。自 2018 年以來,騰訊游戲積極探索功能游戲,去年正式推出了“追夢計劃”,希望更深入地探索游戲的跨界應(yīng)用和社會價值。目前上線的作品已經(jīng)超過 20 款,其中的《見》、《家國夢》等不少作品,都受到社會的關(guān)注和好評。

        今年,騰訊游戲追夢計劃還將推出幾款新作,比如與語文出版社合作的學(xué)習(xí)游戲《普通話小鎮(zhèn)》, 希望幫助貧困地區(qū)的年輕人提高職業(yè)技能;聯(lián)合人民日報新媒體中心、中國免疫學(xué)會,發(fā)布休閑游戲《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,將免疫知識更通俗地傳達(dá)給大眾;與多所高校合作,在青少年編程教育平臺“騰訊扣叮”上,推出人工智能編程課,培養(yǎng)孩子們創(chuàng)新能力。

        王波在現(xiàn)場最后說到,“作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的‘科技+文化’公司,騰訊一直希望發(fā)揮游戲的正向價值。未來的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對產(chǎn)業(yè)的理解、對游戲的想象、對責(zé)任的擔(dān)當(dāng)。騰訊游戲?qū)⒁蝗缂韧谥鞴懿块T的指導(dǎo)下,以‘用戶為本,科技向善’為使命,匯聚更多力量,發(fā)現(xiàn)游戲的無限可能。”
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